Przyjaciele
Przyjaciele to może nieco myląca nazwa. Chodzi po prostu o postacie NPC, które będą za nami podążać i wspomagać nas w walce. Postaci takich jest w Arcanum ponad dwadzieścia. Zdobywanie kolejnych przyjaciół jest uwarunkowane odpowiednio wysoką charyzmą, pięknością i umiejętnością perswazji. Wraz z rozwojem dwóch pierwszych cech zwiększa się liczba przyjaciół jakich możemy zabrać ze sobą. Teraz uwaga. Przyjaciele czasem popadają ze sobą konflikty, co prowadzić może do małego rozłamu w drużynie. Do tego czasem przejmują kontrolę nad rozgrywką. Serio! Wtrącają się w dialogi, dyktują nam co trzeba robić, atakują niespodziewanie wszystkich dookoła ;) (uśmiechnąłem się, ale to wszystko prawda). W tym artykule poza lokacjami, w których znajdują się postacie, dodaję początkowe statystyki i krótkie opisy.
| Portret | Nazwa | Opis |
| Virgil | Poziom: 1, człowiek, mężczyzna Siła: 9, Kondycja: 8, Zręczność: 8, Piękno: 8, Inteligencja: 7, Siła woli: 8, Percepcja: 8, Charyzma: 8 Lokacja: Miejsce katastrofy Virgil to nasz wyznawca ;). Traktuje nas jak boga, ponieważ naczytał się przypowieści o naszym przybyciu. Jeśli nie poprosimy go o odejście z drużyny, zostanie z nami. Nie obchodzi go raczej nasz charakter (kiedy mu się nie podoba, wystarczy powiedzieć, że nie damy sobie bez niego rady). Jest uzdrowicielem, rozwija się w kierunku najlepszego kapłana świata. Pamiętajmy, że jeśli jesteśmy technikami, jego umiejętności przestaną na nas mieć jakikolwiek wpływ. Więc nie warto posiadać Virgila tworząc drużynę technologów. |
|
| Doktor Roberts | Poziom: 30, człowiek, mężczyzna Siła: 9, Kondycja: 10, Zręczność: 12, Piękno: 8, Inteligencja: 18, Siła woli: 8, Percepcja: 18, Charyzma: 8 Lokacja: Zamglone wzgórza Doktor, mimo że policjantem nie jest, pilnuje porządku w Zamglonych wzgórzach. Przyłączy się do nas na czas ochrony banku (jakieś pół minuty), jeśli obiecamy, że pomożemy mu z bandytami. |
|
![]() |
Sogg Kufel | Poziom: 2, półogr, mężczyzna Siła: 15, Kondycja: 8, Zręczność: 10, Piękno: 7, Inteligencja: 3, Siła woli: 8, Percepcja: 8, Charyzma: 8 Lokacja: Zamglone wzgórza Jest półogrem. Spotkamy go w karczmie w Zamglonych wzgórzach (pewnie stąd jego ksywka). Potężna postać, właściwie zawsze patrząc na niego przypominam sobie trolla Detrytusa ("Na glinianych nogach" T. Pratchett ). Walczy wręcz, więc sprawdza się świetnie jako "czołg", ale pamiętajmy, że to nie Diablo, tu liczy się też inteligentny dialog ;) |
![]() |
Dante | Poziom: 12, człowiek, mężczyzna Siła: 12, Kondycja: 8, Zręczność: 12, Piękno: 8, Inteligencja: 10, Siła woli: 10, Percepcja: 8, Charyzma: 10 Lokacja: Czarnokorzeń Dante jest magiem, uczącym się Białej Nekromancji oraz magii ze szkół Energii i Powietrza. Spotkasz go w dokach, w Czarnokorzeniu. Aby się do ciebie przyłączył, porozmawiaj z królem Praetorem w Dernholmie i powiedz, że zbierzesz dla niego podatek. Potem wystarczy przekonać człowieka, żeby z nami poszedł. |
![]() |
Franklin Payne | Poziom: 35, człowiek, mężczyzna Siła: 7, Kondycja: 8, Zręczność: 18, Piękno: 9, Inteligencja: 9, Siła woli: 8, Percepcja: 19, Charyzma: 8 Lokacja: Czarnokorzeń Niezagościł w mojej drużynie, ale miałem taką opcję dialogową (chyba się nie pomylę, jeśli powiem, że nie ma żadnych wymagań, poza wolnym miejscem w drużynie). Niektórzy twierdzą, że jest technologiem godnym uwagi. |
![]() |
Vollinger | Poziom: 15, gnom, mężczyzna Siła: 9, Kondycja: 6, Zręczność: 9, Piękno: 8, Inteligencja: 11, Siła woli: 10, Percepcja: 12, Charyzma: 8 Lokacja: Dernholm Vollinger jest gnomem. Niezły złodziej, trochę chemik, trochę technik… a jak wiadomo "jeśli ktoś jest do wszystkiego, to jest do niczego". Jest niezły, ale lepiej brać "mistrzów w swojej dziedzinie". |
![]() |
Jayna Stiles | Poziom: 6, półelf, kobieta Siła: 8, Kondycja: 8, Zręczność: 9, Piękno: 9, Inteligencja: 9, Siła woli: 8, Percepcja: 8, Charyzma: 8 Lokacja: Dernholm Jest półelfką, mieszka w Dernholmie. W ogóle nie interesuje jej charakter naszej postaci. Nigdy w mojej drużynie się nie zdenerwowała. Ale również nie gościła w niej zbyt długo;). Jest dobra w leczeniu technologów (Magia nie działa? Miksturki nie działają? Jest sposób!). Wymaga od nas nastawienia na technologię. |
![]() |
Tollo Underhill | Poziom: 30, niziołek, mężczyzna Siła: 5, Kondycja: 8, Zręczność: 22, Piękno: 8, Inteligencja: 9, Siła woli: 8, Percepcja: 12, Charyzma: 8 Lokacja: Dernholm Niziołek, którego spotykamy na początku gry. Jeśli będziemy dokonywać "złych" wyborów (to znaczy każdy jest dobry, ale czasem podświadomie czujecie, że tak nie powinno się robić ;) ) będziemy mogli go wyciągnąć z lochów. |
![]() |
Perriman Smith | Poziom: 25, człowiek, mężczyzna Siła: 6, Kondycja: 10, Zręczność: 15, Piękno: 8, Inteligencja: 12, Siła woli: 15, Percepcja: 8, Charyzma: 8 Lokacja:Tarant Jest magiem. Specjalizuje się w zauroczeniach i białej nekromancji. Stoi obok rezydencji Willoughsby'ego w Tarancie, po naszym powrocie z Qintarry. Kiedy opowiemy mu swoja historię zechce z nami podróżować. Byłby bardziej użyteczny gdyby przyłączał się bliżej początku gry. |
![]() |
Gar | Poziom: 10, człowiek, mężczyzna Siła: 11, Kondycja: 8, Zręczność: 12, Piękno: 8, Inteligencja: 9, Siła woli: 10, Percepcja: 8, Charyzma: 8 Lokacja:Tarant Gar stoi w muzeum, w Tarancie, z etykietką "Inteligentny ork". Trzeba z nim porozmawiać o herbacie. W końcu wyjdzie na jaw, że jest... człowiekiem (!). Później należy pogadać z właścicielem muzeum. Można odkupić Gara albo zaszantażować kustosza prasą. Jest średnim wojownikiem. Według mnie warto raczej zostawić go na wolności i zgarnąć punkt losu. |
![]() |
Magnus | Poziom: 8, krasnolud , mężczyzna Siła: 10, Kondycja: 10, Zręczność: 9, Piękno: 8, Inteligencja: 9, Siła woli: 8, Percepcja:8, Charyzma: 7 Lokacja: Tarant Kim jest Magnus? Jego przeszłość okryta jest tajemnicą. Na początku wiemy o nim niewiele. Przybył do Tarantu ponieważ poszukuje śladów swojego klanu. Nie należy go zbytnio wypytywać o przeszłość, bo zacznie się denerwować. Jest raczej dobrą postacią, więc denerwuje się gdy wybieramy ciemną stronę mocy (lub robimy rzeź). Niezły wojownik i bardzo dobry technik. |
![]() |
Chukka | Poziom: 16, ogr, mężczyzna Siła: 22, Kondycja: 8, Zręczność: 15, Piękno: 2, Inteligencja: 6, Siła woli: 11, Percepcja: 9, Charyzma: 8 Lokacja: Tarant Chukka jest ogrem. Znajdziemy go w rezydencji Batesa. Trzeba przyznać, że ten wojownik naprawdę robi miazgę z przeciwników. Jeśli dobrze zagadamy z Gilbertem Batesem, ten odda nam ochroniarza, gdy będziemy się wybierać na Wyspę Rozpaczy. |
![]() |
Sebastian | Poziom: 30 człowiek, mężczyzna Siła: 9, Kondycja: 8, Zręczność: 12, Piękno: 8, Inteligencja: 13, Siła woli: 8, Percepcja: 18, Charyzma: 8 Lokacja: Tarant (kocioł) Sebastian stoi w Kotle. Nie lubi tutejszych gangów (zresztą kto je lubi?). Daje nam zadanie pozbycia się obu przywódców. Kiedy jest z nami w drużynie, uczy się zdolności technicznych. Całkiem przydatny w drużynie. |
![]() |
Druella | Poziom: 17, półelf, kobieta Siła: 6, Kondycja: 8, Zręczność: 9, Piękno: 20, Inteligencja: 8, Siła woli: 12, Percepcja: 8, Charyzma: 20 Lokacja: Stillwater Druella to piękna półelfka (chciałem przez to powiedzieć, że ma aż 20 piękności :P). Mamy zadanie eskortować ją do Dernholm. Po tej podróży odłącza się od nas. Jeśli potrzebujesz wsparcia pięknej kobiety, to ją weź. Według mnie okazała się nieprzydatna ;). |
![]() |
Murgo | Poziom: 30, półogr, mężczyzna Siła: 24, Kondycja: 8, Zręczność: 18, Piękno: 7, Inteligencja: 3, Siła woli: 16, Percepcja: 8, Charyzma: 8 Lokacja: Vooriden Półogr, więc siłacz. Przyłącza się do nas na czas wykonywania questa. Jedyne co mogę stwierdzić po tak krótkim czasie, to: "Nie dawajcie mu zbyt wiele ekwipunku". |
![]() |
Geoffrey Tallerond-Ashe | Poziom: 12 , człowiek, mężczyzna Siła: 6, Kondycja: 10, Zręczność: 8, Piękno: 8, Inteligencja: 16, Siła woli: 13, Percepcja: 8, Charyzma: 8 Lokacja: Ashbury W Ashbury kilka osób przejmuje się sytuacją, jaka zaistniała na cmentarzu – mianowicie zombie wychodzą sobie z grobów, a spotkanie z martwymi po latach do miłych pewnie nie należy. Do rzeczy: Geoffrey stoi przy cmentarzu. Odkrył przyczynę ożywania zmarłych (nic dziwnego bo sam jest nekromantą:P). Niestety żeby go przyłączyć do drużyny potrzebny jest zły charakter (lub wysoka charyzma). Napisałem niestety, bo ja gram raczej dobrymi postaciami (oczywiście nie dotyczy mistrzów perswazji). |
![]() |
Kundel | Poziom: 12 pies? mężczyzna? Siła: 15, Kondycja: 8, Zręczność: 14, Piękno: 8, Inteligencja: 8, Siła woli: 10, Percepcja: 8, Charyzma: 8 Lokacja: Ashbury Kundel leży "martwy" w Ashbury. To znaczy, właściciel katuje go na śmierć. Żeby go do siebie przyłączyć, trzeba zapłacić za posiłek (który zjadł sobie pies) lub po prostu pozbyć się właściciela. Pies jest bardzo mocny w walce. W prawdzie nie może nosić ekwipunku, ale przydaje się, jeśli nie mamy żadnego ogra w paczce. Minusem jest to, że pociągi nie przewożą psów, więc będzie trudniej podróżować. |
![]() |
Torian Kel | Poziom: 20, człowiek, mężczyzna Siła: 16, Kondycja: 8, Zręczność: 15, Piękno: 9, Inteligencja: 8, Siła woli: 12, Percepcja: 8, Charyzma: 8 Lokacja: Starożytna Świątynia Szkielet, którego spotkamy w świątyni po wyrżnięciu kilkunastu nieumarłych. Bardzo klimatyczna postać. Ma zresztą świetną historię. Musimy mu przywrócić ciało, aby z nami dłużej pogadał. Minusem jest (dla niektórych ;) ), że trzeba być bardzo złym, aby się do nas przyłączył. |
![]() |
Thorvald Dwa Kamienie | Poziom: 23, krasnolud, mężczyzna Siła: 21, Kondycja: 11, Zręczność: 17, Piękno: 6, Inteligencja: 8, Siła woli: 12, Percepcja: 7, Charyzma: 6 Lokacja: Wyspa Rozpaczy Thorvald jest przywódcą obozu przestępców na Wyspie Rozpaczy. Aby się do niego dostać, trzeba wygrać w walce na arenie. Nie ma zbyt wielkich wymagań, ale opuszcza nas przy Klanie Koła. Ogólnie dość dobry wojownik. |
![]() |
Cynthia Boggs | Poziom: 20, człowiek, kobieta Siła: 8 , Kondycja: 9, Zręczność: 15, Piękno: 8, Inteligencja: 14, Siła woli: 8, Percepcja: 7, Charyzma: 8 Lokacja: Wyspa rozpaczy Panienka, która mieszka z bandytami w ich obozie. Raczej jej się to nie podoba (chyba wiecie co robi się z facetami w więzieniu pod prysznicem? To samo robi się z kobietami...). Cynthia chce jak najszybciej uciec do obozu kobiet jaki utworzył się na północy wyspy. Odłącza się od nas, kiedy tam dojdzie (możemy również wybrać bardziej pokojową ścieżkę zostawiając ją na pastwę facetów lub kazać jej walczyć samej). Jeśli chodzi o walkę, to jest tragiczna (może to wina broni jakiej używa?). |
![]() |
Loghaire Grzmiący Kamień | Poziom: 36, krasnolud , mężczyzna Siła: 20, Kondycja: 9, Zręczność: 18, Piękno: 9, Inteligencja: 8, Siła woli: 16, Percepcja: 8, Charyzma: 7 Lokacja: Klan Koła Krasnolud. Stwierdził, że musi udać się na wygnanie i pewnego dnia po prostu odszedł w otchłanie ciemnych jaskiń. Można go tam odnaleźć i przekonać do ponownego objęcia władzy. Wtedy się do nas przyłączy. |
![]() |
Waromon | Poziom: 20, człowiek, mężczyzna Siła: 12, Kondycja: 12, Zręczność: 16, Piękno: 8, Inteligencja: 8, Siła woli: 9, Percepcja: 12, Charyzma: 8 Lokacja: Wioska Bedokaan Jeśli pomożemy wiosce w pokonaniu kłusowników, Waromon przyłączy się do naszej drużyny. Jest według mnie tragicznie słaby – nie nadaje się ani do walki wręcz, ani do miotania czarami (których się notabene uczy). |
![]() |
Z'an Al'urin | Poziom: 29 , mroczny elf, kobieta Siła: 5, Kondycja: 18, Zręczność: 9, Piękno: 9, Inteligencja: 19, Siła woli: 18, Percepcja: 8, Charyzma: 8 Lokacja: T'sen Ang Czarodziejka, dość ciekawa postać. Żeby ją przyłączyć, trzeba być złym. W walce sprawdza się całkiem nieźle, ale nie lubi się z dobrymi postaciami w twojej drużynie (w tym z Magnusem). Wniosek: jeśli twoja drużyna ma być zła, to świetny wybór, jeśli nie – lepiej sobie ją odpuść, bo to szatan ;). |
![]() |
Swyft | Poziom: 9 , elf, kobieta Siła: 11, Kondycja: 7, Zręczność: 12, Piękno: 9, Inteligencja: 7, Siła woli: 9, Percepcja: 8, Charyzma: 8 Lokacja: Quintara Dobra postać w sensie dosłownym. Mamy eskortować ją do Tarantu. Odłącza się od nas zaraz po dotarciu na miejsce. Walczy sztyletem, ale jest ogólnie dość kiepska (w końcu gdyby była dobra nie potrzebowałaby eskorty ;)). |
![]() |
Raven | Poziom: 32, elf, kobieta Siła: 9, Kondycja: 11, Zręczność: 17, Piękno: 10, Inteligencja: 12, Siła woli: 15, Percepcja: 8, Charyzma: 8 Lokacja: Quintara Raven – dosłownie kruk ;). Dobra na poważnie. Jest elfką, którą spotykamy opodal Srebrnej Pani. Przyłączy się do nas kiedy odnajdziemy T’sen Ang. Uczy się zaklęć z białej i czarnej nekromancji, a jak to mówią "Zawsze warto mieć nekromantę w drużynie" (to znaczy nikt tak nie mówi, ale niedługo mogą zacząć;)). |
![]() |
Jormund | Poziom: 20, krasnolud, mężczyzna Siła: 7, Kondycja: 16, Zręczność: 9, Piękno: 8, Inteligencja: 12, Siła woli: 18, Percepcja: 8, Charyzma: 7 Lokacja: Quintara Został wrobiony w morderstwo. Przyłączy się do nas, jeśli oczyścimy jego imię z zarzutów. Ma dobrą kondycję i siłę woli. Postać godna uwagi. |
![]() |
Weldo Rubin | Poziom: 25, niziołek, mężczyzna Siła: 6, Kondycja: 10, Zręczność: 16, Piękno: 8, Inteligencja: 7, Siła woli: 8, Percepcja: 13, Charyzma: 8 Lokacja: Wejście na pustkowia Rubin stoi sobie przy moście. Jest niezłym złodziejem, więc przydałby się we wcześniejszych etapach gry. Trzeba mu powiedzieć, że jest się awanturnikiem, aby do nas dołączył. |
![]() |
Arronax | Poziom: 50, elf, mężczyzna Siła: 12, Kondycja: 10, Zręczność: 14, Piękno: 9, Inteligencja: 16, Siła woli: 18, Percepcja: 9, Charyzma: 10 Lokacja: Otchłań (3 poziom) W Otchłani rozpoczyna się prawdziwa próba przyjaźni. Część graczy na tym etapie gry rozpoczyna sukcesywnie wymieniać prawie całą drużynę niemal bez skrupułów (to tak jakbyśmy zabili Diego w Gothic’u, bo jest za słaby ;)). Arronax jest potężnym elfem, spotykamy go w więzieniu Otchłani. Został wtrącony za chęć opanowania świata, ale wyraził skruchę. Za uwolnienie (czytaj zabicie Ducha Węża) służy nam swoją pomocą (najlepiej w zabiciu ostatecznego przeciwnika). |
![]() |
Kraka-Tur | Poziom: 45, człowiek, mężczyzna Siła: 18, Kondycja: 16, Zręczność: 20, Piękno: 6, Inteligencja: 11, Siła woli: 7, Percepcja: 17, Charyzma: 8 Lokacja: Otchłań (10 poziom) Kraka-Tur to wcale nie człowiek (jak twierdzi gra ;)), ale raczej demon. Pomoże nam, jeśli zwrócimy mu oko lub wyzwolimy go z Otchłani. Przyłącza się jedynie do złych postaci (lub oczywiście mistrzów perswazji). Naprawdę potężna postać. |
![]() |
Zguba Kree | Poziom: 45, człowiek, mężczyzna Siła: 20, Kondycja: 10, Zręczność: 19, Piękno: 6, Inteligencja: 8, Siła woli: 16, Percepcja: 8, Charyzma: 7 Lokacja: Otchłań (11 poziom) Przywódca barbarzyńców, którzy zrównali Kree z ziemią. W pełni słusznie wtrącony do Otchłani. Jest fantastyczny w walce, ale wspomnij moje słowa: "Zostaw skurczybyka, niech gnije przez wieki" ;). Do dobrych to on się nie przyłączy, ale pomoże w walce z naszym ostatnim bossem. |
Dodano: piątek, 27 kwiecień 2007






























