Informacje
Jak powszechnie wiadomo, w Morrowindzie można zostać wampirem i podążać wybraną linią krwi. Należy zdawać sobie sprawę, że istnieją trzy różne wampirze klany: Aundae, Berne oraz Quarra. Trzeba się dobrze zastanowić i wybrać ten właściwy, bowiem, podobnie jak w przypadku Wielkich Rodów, tak i tu można zdecydować się wyłącznie na jeden klan.
"Czym one się różnią? Do którego dołączyć? Który okaże się najlepszy dla mojego bohatera?"
Sytuację powinny nieco rozjaśnić poniższe opisy:
Klan Aundae
Klan zrzeszający wampiry, które nie tylko parają się czarną magią oraz nekromancją, ale i odprawiają zakazane, nikomu nieznane rytuały. Zdecydowanie najlepszy wybór dla osób, które grają magiem.
Klan Berne
W szeregach klanu Berne znajdują się wszystkie wampiry, które wraz z nocą stanowią jedność - potrafią się bezszelestnie podkradać do swoich ofiar i w ciszy pozbawiać je życia. Jeśli grasz złodziejem, to idealny klan dla ciebie!
Klan Quarra
W klanie Quarra sprawdzą się jedynie potężni wojownicy, bowiem współtworzą go wampiry odznaczające się nadludzką siłą fizyczną.
Jak zostać Wampirem?



Drobna rada: Jeśli zamierzasz zostać wampirem, zrób to PRZED wykonaniem zadania "Wyleczenie z Śmiertelnego Spaczenia" (z Wątku Głównego), bowiem po jego wykonaniu nasz bohater zyskuje 100% odporność na choroby oraz zarazy, a że Wampiryzm jest właśnie chorobą, szanse na zarażenie się spadną praktycznie do zera.
Jeśli ustalisz, która organizacja jest dla ciebie najlepsza, pójdź w miejsce, gdzie znajdują się wampiry z danego klanu - nie może to być główna siedziba, bowiem tam będziesz otrzymywać zadania i korzystać z oferowanych usług. Będąc na miejscu pozwól, by wampiry atakowały twojego bohatera aż do momentu, w którym pojawi się komunikat, że został zarażony chorobą znaną jako "Światłowstręt". Nie pozostanie ci nic innego, jak udanie się w przytulne miejsce i przespanie 72 godzin. Powinien pojawić się kolejny komunikat, tym razem o dziwnym śnie i... i właśnie zostałeś wampirem.
Kolejna drobna rada: Trzeba zdawać sobie sprawę, że bardzo trudno zarazić się Światłowstrętem. Jednak istnieje sposób, by to zdecydowanie ułatwić, a wszystko za sprawą specjalnego zaklęcia bądź odpowiedniej mikstury zwiększających naszą Podatność na Choroby. By długo nie szukać, czar można nabyć u Medili Indaren, która przebywa w Gildii Magów, w Calderze. Użycie takowego zaklęcia zdecydowanie ułatwi zarażenie się.
Dwie strony medalu
Musicie wiedzieć, że bycie wampirem nie ma samych zalet, ma i wady.
Zalety
- Premia + 20 do atrybutów: Siła, Siła Woli oraz Szybkość.
- Premia + 30 do umiejętności: Skradanie się, Atletyka, Akrobatyka, Walka wręcz, Bez Zbroi, Mistycyzm, Iluzja oraz Zniszczenie.
- Premia + 20 do innych atrybutów/umiejętności - w zależności od tego, do którego klanu dołączysz.
- Odporność 100% na Paraliż i Zwykłe Choroby.
- Zwiększona o 50% Odporność na Zwykłe Bronie.
- Zaklęcie "Wampirzy Dotyk" - wysysa zdrowie wroga.
- Możliwość wykonania nowych zadań i zdobycia potężnych artefaktów.
Wady
- Podczas snu nie regeneruje się zdrowie.
- Zwiększona o 50% Podatność na Ogień.
- Od godziny 6 do 20 słońce zadaje 5 pkt. obrażeń na sekundę.
- Nikt, prócz postaci z Gildii Magów oraz Rodu Telvanni, nie będzie z tobą rozmawiać.
- Nikt nie będzie ci świadczyć usług: handlu, zaklinania, transportu, naprawiania itp.
- Strażnicy będą cię atakować, jeśli z nimi porozmawiasz.
Rozważając wszelkie za i przeciw - najgorszy jest fakt, że nie można podróżować używanymi dotąd środkami komunikacji. Ostatnią szansę dają portale w twierdzach, dlatego radzę zdobyć wszystkie indeksy, by móc z nich korzystać, zanim zostaniesz wampirem.
Jak wyleczyć się z Wampiryzmu?
Jeśli znudzi ci się noc i zechcesz powrócić do normalności, wiedz, że to możliwe. Należy rozpocząć od poszukiwania wskazówek, a więc rozmowy z członkami Gildii Magów oraz Rodu Telvanni.
Większość z nich zasugeruje, że informacje powinniśmy znaleźć w księgach. Dwa obowiązkowe tytułu, obok których nie możesz przejść obojętnie, to "Wampiry z Vvardenfell część II" oraz "Zapiski Galura Rithari". Pierwszą z nich znaleźć u Jobasha, w tajemniczej bibliotece pod Pałacem Sprawiedliwości w Vivek czy w Vas bądź Tel Vos. Co do "Zapisków", można je znaleźć tylko i wyłącznie w wspomnianej bibliotece, Tureynulal bądź w Galom Daeus. Są tam wspomnienia człowieka, który niegdyś był wampirem, jakiemu udało się powrócić do świata żywych.

Molag Bal
Nabyta lektura wspomina o posągu Molag Bala - trzeba udać się do kaplicy Bal Ur, znajdującej się nieopodal Suran. W środku będziemy zmuszeni stoczyć pojedynek z Svogiem, Rakoslodem oraz nordem znanym jako Barri. Koniec końców spotkamy Derara Hlervu, z którym należy porozmawiać - ten wskaże na ołtarz. Gdy porozmawiamy z Molag Balem, dowiemy się, że uleczy nas z Wampiryzmu, pod warunkiem, że...
... wykonamy dla niego drobne zadanie. Wyśle nas do jaskini, Dubdilla (Mapa), byśmy zabili jego córkę, Molag Grunda, będącą Skrzydlatym Mrokiem, oraz Nomeg Gwai, Atronacha Mrozu.


Gdy wykonamy zadanie i wrócimy do ołtarza, Molag Bal wyleczy nas z Wampiryzmu, a wszystkie zalety oraz wady zostaną anulowane.
Należy też wiedzieć, że już nigdy więcej nie można stać się wampirem!
Dodano: piątek, 23 lipiec 2010

